Это было недавно... это было давно!
- Часть 1
- Часть 2
С точки зрения человеческой жизни - 20 лет это мизерный отрезок времени, с точки зрения развития компьютерных технологий - века! Несколько эпох... Невероятный скачок, сравнимый разве что с высадкой человека на Луну...
Подводя итоги уходящего 2000 года, мы с удивлением должны отметить, что вопреки ряду прогнозов стремительное развитие рынка бытовых акселераторов трехмерной графики не только не остановилось, но и продолжалось на протяжении всех последних месяцев ускоренными темпами. Впору задаться вопросом о причинах столь примечательного феномена, а также о тех последствиях, которые испытает на себе каждый пользователь PC в условиях быстрого изменения номенклатуры предлагаемой продукции.
Mega Pixel
Конечно же, рынок аппаратного обеспечения для воспроизводства трехмерной графики находится в руках не филантропов, но крупных компаний, стремящихся к вполне закономерной цели — максимизации своей прибыли. Однако для получения успешных финансовых результатов производственной деятельности (с учетом покрытия огромных издержек на разработку и внедрение новых моделей видеокарт и чипсетов для них) вся выпущенная продукция должна найти своего покупателя. Оперируя терминами экономической науки, рост производства в определенной отрасли промышленности подразумевает наличие целевого сегмента рынка с высоким уровнем неудовлетворенности спроса. Говоря же более примитивно, затраты на производство новых ускорителей таковы, что если их не начинают тут же активно покупать в больших количествах, то компания имеет все шансы разориться. Таким образом, если новейший 3D-акселератор не сможет найти свою рыночную нишу, то убытки его создателей будут исчисляться миллионами долларов и месяцами потраченной впустую работы инженеров. Значит ли это, что среднестатистический пользователь PC уже который год испытывает острую потребность в модернизации графической подсистемы своего компьютера?
ASUS V7700 32 Мбайт $260
Видеокарты ASUS V7700 на чипе nVidia GeForce2 GTS оказались у нас в двух экземплярах
с разным объемом видеопамяти: 32 и 64 Мбайт (на фото ниже).
Внешне платы отличаются за счет того, что на 32-Мбайт модели вентилятор выполнен в круглом установочном корпусе.
Однозначный ответ на этот вопрос дать сложно, однако, отделяя зерна от плевел, можно разглядеть глубинную сущность технологического прогресса аппаратного обеспечения персональных компьютеров. Действительно, почему за последние десять лет PC превратился в доминирующий класс вычислительных машин, сам при этом претерпев стремительную эволюцию? Довод о самодостаточном апгрейде как основном стимуле пользователя приобретать все новое и новое железо сомнителен: как бы многочисленна ни была армия любителей компьютерных игр, она не составляет подавляющего большинства потребителей. Да и подлинных фанатов даже среди заядлых геймеров не так и много. Нет, вся история развития архитектуры PC в целом и его подсистем в частности свидетельствует о другом: аппаратное обеспечение всегда стремилось достигнуть планки требований, выдвигаемой программным обеспечением — операционными системами, прикладными пакетами и играми.
Если вспомнить времена первых ускорителей трехмерной графики, то сам факт их появления на широком рынке был абсолютно предсказуем и своевременен. Компьютеры (речь, конечно же, идет о многочисленном потомстве архитектуры х86) наконец-то достигли той мощности, которая сделала возможным рывок из 2D в 3D. Впрочем, на большее сил не хватило. Первые игры, реализовавшие виртуальную объемную среду, смотрелись в режиме программного рендеринга на тогдашних процессорах просто ужасно. Да, Quake обладал потрясающим геймплеем, но никому и в голову не приходило сравнивать его по красоте с Myst. Казалось, еще один шаг — удвоить количество полигонов в моделях, обогатить текстурную палитру, повысить рабочее разрешение экрана... Но сил у центрального процессора на это уже не было. Поэтому появление дочерних карт, берущих на себя часть функций, связанных с обработкой графики, а также обеспечением особых эффектов визуализации, было самым логичным ходом.
ASUS V7700 64 Мбайт $350
Но вот после Quake появилась Quake II, которая была намного красивее предшественницы, а потом — Unreal, которая была еще лучше, а следом за ними — поток трехмерных RTS, 3D-квесты и 3D-РПГ... И все. Программисты честно переписывали по два-три раза графические движки своих игр, дабы те соответствовали возможностям конкурентов, а желательно — превосходили их в каких-то мелочах. Игроки требовали все новых и новых шедевров, ориентируясь в своих вкусах на уже пройденные ими шутеры и бродилки. Был достигнут некий концептуальный порог, за которым доля чисто визуальных эффектов в привлечении покупателя стала неощутимо мала.
Можно с уверенностью сказать, что технологическая эволюция 3D-игр на этом завершилась. На первое место вышли исконные требования жанров: динамизм в аркадах, сюжет в ролевых и приключенческих играх, глубина в стратегиях.
Железо ради железа
Вот тут-то и случилось самое странное. Разработчики аппаратного обеспечения перестали соразмерять свои действия с реальными требованиями программ. Выход 3D-акселераторов класса Voodoo3 и TNT2 был, пожалуй, последним оправданным шагом с их стороны: практически все современные игрушки прекрасно идут на этих видеокартах. Однако и 3dfx, и nVidia, и Matrox, и ATi, равно как и остальные присутствующие на рынке фирмы, не смогли остановиться и перешли к выпуску продукции, заведомо превышающей по своим возможностям реальные потребности геймеров. Все последние модели 3D-акселераторов находят своего покупателя не из-за его реальной нужды в таком железе, а благодаря мощнейшим рекламным компаниям. Слова fillrate, fps и T&L превратились в заклинания, подвигающие пользователя на новую покупку (даже при условии постоянно растущих цен на видеокарты). А они, кстати, действительно растут.
ASUS V7100 32 Мбайт $145
Графический адаптер ASUS V7100 на процессоре nVidia GeForce2 MX.
Вентилятор на чипе отсутствует. Его роль выполняет крупный радиатор.
При всем этом нет ни малейших поводов сомневаться в самом факте технологического прогресса, происходящего в отрасли. Действительно, последние разработки лидирующих компаний отличаются такой глубиной инженерной мысли и филигранностью исполнения, что вызывают искреннее и глубокое уважение перед их создателями. Наиболее показательным, пожалуй, является пример выпуска фирмой nVidia уже ставшего легендарным графического процессора (именно тогда было впервые применено это словосочетание, причем вполне заслуженно) GeForce 256. Эта видеокарта чуть ли не на порядок повысила возможность обработки трехмерной графики, органично сочетая в себе как архитектуру, обеспечивающую максимальное быстродействие в привычных операциях, так и несколько новаторских механизмов. К числу последних относится в первую очередь Transform&Lightning (T&L, как его теперь принято называть) — модуль, на аппаратном уровне оперирующий трансформацией векторных величин в трехмерных сценах и расчетом освещения (от поддерживаемых как аппаратно, так и программно источников света). Сегодня наличие T&L-механизма является фактическим отраслевым стандартом. Конструктивные инновации повлекли за собой и серьезное усложнение используемых на 3D-акселераторах микросхем. Сегодня чипсет уровня GeForce2 или VSA-100 основывается на более сложной архитектуре, чем многие центральные процессоры, опережая их даже по количеству используемых транзисторов!
А что на прилавках?
Еще один факт, который бросается в глаза при обзоре сегодняшнего рынка,— это небывалая широта выбора моделей ускорителей.
В зависимости от потребностей пользователя (или толщины его кошелька) выбор можно остановить на видеокарте с любыми функциональными возможностями и соответственно ценой. Интегрированные адаптеры (3D + обычная видеокарта) окончательно вытеснили специализированные устройства. Даже компания 3dfx, долгое время выступавшая против такого совмещения, уступила веяниям времени и перешла от многослотовых слип-соединений к установке на одной плате нескольких процессоров.
ASUS V6800 64 Мбайт $280
Видеокарта ASUS V6800 выполнена на чипсете nVidia GeFoece256 Установлена DDR SGRAM-память
Нижний ценовой диапазон рынка представлен сегодня дешевыми видеокартами стоимостью от $30 до $50. Обычно это — 3D-акселераторы первого или второго поколения, оснащенные 8 Мбайт памяти. К их числу относятся, например, ATI 3D Xpert, Matrox Millennium G200, nVidia Riva TNT / TNT2 Vanta, S3 Savage 3D / Savage 4, а также устаревшие модели таких бренд-нэймеров, как STB или Diamond. Следующая группа, разброс цен в которой находится в границах от $50 до $150, практически полностью оккупирована различными моделями видео карт на основе чипсетов Voodoo3 и TNT2/TNT2 Ultra. Основными производителями этих адаптеров являются Creative, STB, Diamond и, конечно же, резко выдвинувшаяся в лидеры рынка ASUS со своим семейством акселераторов V38xx. Сюда же можно отнести и Matrox с ее ускорителем Matrox Millennium G400 (Single Head/Dual Head). Стандартный объем памяти для этой группы составляет от 16 до 32 Мбайт. Наконец, наиболее дорогостоящая категория плат является единоличной вотчиной чипсетов GeForce 256 и GeForce 2, включая их многочисленные модификации. Цена на эти карты составляет, как правило, $200 и более (редкое исключение — адаптеры на чипсете GeForce 2 MX с SDRAM-памятью стоимостью около $150). Причем это «и более» — весьма расплывчатая категория. Если, например, плата ASUS V6800 DDR стоит немногим более $300, то самые последние разработки на основе чипсета nVidia GeForce 2 Ultra продаются по цене в $700 долларов и выше!
Ускорителей на рынке множество. А чипсетов? Как видно из этого обзора, одним из следствий «гонки вооружений» на рынке бытовой графики стало резкое сокращение числа производителей оригинальных чипсетов для 3D-акселераторов. За минувший год их ряды сократились почти вдвое: если прошлой осенью за право именоваться лидером отрасли боролись пять компаний, то сегодня реальная конкуренция разворачивается только между тремя.
Продолжение следует...
*** |