Обзор игры до её выхода – Fallout 3
Все может быть по-разному. Но уж точно никогда не будет единства среди «принимающих». Ибо даже если это всего лишь вторая книга/часть/серия, уже будет с чем сравнивать — ведь за ней будет стоять «состоявшаяся» легенда. И даже если прошло всего пару месяцев, все равно что-то будет им «не так».
А что говорить действительно о воскрешении? После долгих лет? И хорошо, если получится Феникс из пепла, а не зомби из гниющей плоти. В игровой индустрии достаточно примеров и тех, и других. И если вторых часто забывают и вспоминают лишь как ругательство, то первых никогда не принимают все и сразу. Но вот окупаемость подобных проектов за счет фанатов слишком высока, чтобы отказаться.
И вот он — наш пациент. Вернее, пока его зародыш. Fallout. Легенда из легенд. Священная реликвия RPG-шников и просто Шедевр игровой индустрии. Правда, речь идет лишь о первых двух частях (причем даже вторая часть воспринимается не особо единодушно). Fallout Tactics, хоть и не был «зомби» (хотя некоторые именно им его и считают), но и до «Феникса» не долетел. «Это был не Fallout!» — кричали фанаты, и были отчасти правы. Ибо это был не ТОТ Fallout. А так игра была хороша — а то и замечательна. Но...

«Подхватывая флаг» или «бессовестно мародерствуя»?
Написал бы я такое в другом состоянии? Скорей всего, нет. Но сейчас можно.
Итак, Interplay обанкротилась, несмотря на все заслуги и более чем громкие проекты в своем резюме. Black Isle Studio погибла еще раньше (уже Tactics делали не они), а будущее Fallout было не более радужным, чем будущее мира, описанного в нем. Но то, что оно будет, сомнений не вызывало.
И вот в 2004 году Bethesda делает сенсационное заявление — именно они станут правообладателями и разработчиками третьей части (а возможно, и последующих). Сказать, что это вызвало бурю — значит не сказать ничего. «Создатель TES замахивается на священный Fallout?» — кричали фанаты. И правда: и «Морровинд», и «Обливион», мягко говоря, были очень далеки от «Фолла», да и вообще от классических RPG. Но даже самые ярые фанаты признавали, что Bethesda — это серьезная компания, которая «веников не вяжет и порожняка не гонит». Но опасения остались. Причем небезосновательные...
Разработчики вовсю заверяют нас, что следуют «старому-доброму» и сами любят его не меньше нас; и от «Обливиона» не взяли почти ничего (кроме движка и основы ИИ), а все делали эксклюзивно для третьего «Фолла»...
Но время течет, все меняется (в том числе и геймерские вкусы), и ждать первый-второй Fallout бессмысленно. Так что давайте смотреть, что нас ждет.
«Кручу-верчу — в какой руке сказать хочу!»
Вот тех самых наперсточников и напоминают сейчас разработчики. Скажут слово, а потом по десять раз крутят и вертят его, пока сами окончательно не запутываются. Например, сказали, что бои в реальном времени будут похожи на обычный шутер. А потом начинают заявлять: «Это не экшен, а ролевая игра», говорят про V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System — «Вспомогательный режим прицеливания от Vault-Tec») и называют его чуть ли не «пошаговым режимом боя». А что же это в действительности? Давайте попробуем разобраться.
У нашего персонажа есть Очки Действия (Action Points, АР), которые, как и раньше, зависят от Ловкости. Во время боя мы нажимаем спецклавишу и входим в режим V.A.T.S. время практически останавливается, мы можем прицелиться в нужного врага и выбрать, куда именно стрелять, — повреждение отдельных частей тела, с соответствующими эффектами, осталось. Также мы можем двигаться, но на это соответственно тратятся АР, которые, в свою очередь, восстанавливаются в реальном режиме, причем скорость восстановления зависит от нашей активности (чем ниже активность — тем быстрее восстанавливается). Но ведь пользоваться ей не обязательно! Да и все равно надо будет «отсиживаться» в режиме «реального времени», восстанавливая АР... И тут уже развитие персонажа начинает казаться лишь довеском к FPS. Но давайте верить: «Это не экшен, а ролевая игра» .
Что касается генерации персонажа: подход к ней довольно-таки интересен, хотя хардкоровые игроки и не назовут его абсолютно оригинальным. Наша мать умирает при родах, и отец — врач Убежища 101 (у меня номер вызывает ассоциации с 101 километром) — решает провести ДНК-анализ, чтобы увидеть, в кого мы вырастем. Тут мы, как всегда, настраиваем свой внешний вид (пол, цвет кожи/волос/глаз, форму лица и т.д.). По окончании мы видим, как довольный отец снимает с лица маску и... оказывается похожим на нас.
Далее, будучи ребенком, вы получаете от отца маленькую картонную детскую книжку. Полистав ее страницы, остроумно озаглавленные надписью «Ты особенный!» («You're SPECIAL!»), вы сможете выбрать базовые значения для каждой из семи основных характеристик. Покончив с этим, ребенок научится ходить, ознакомив вас с управлением. В 10 лет вам подарят винтовку BB-gun и Pip-Boy 3000 — компьютер на запястье, который во время игры послужит вам системным меню (также есть туманные намеки на потасовки с местной шпаной). В 16 вам предстоит пройти Профессиональный Универсальный Тест (G.O.A.T. Generalized Occupational Aptitude Test), где ваши ответы на различные вопросы помогут определить начальное распределение Умений (Skills) и Особенностей (Traits). И, наконец, в 19 лет ваш отец таинственным образом покинет убежище, а вы последуете за ним наружу. Опять же, есть информация, что подогреют желание поскорее покинуть Убежище бандиты (шпана?), посланные Надзирателем из-за подозрений в причастности к исчезновению отца (или за то, что вы спите с его дочкой). В какой-то момент перед открытием двери убежища вам будет предложена последняя возможность видоизменить персонаж, наученный за годы детства. В общем, туториал и генерация персонажа в одном флаконе.
Кстати, хоть разработчики и говорят о неизменности старой системы, после ознакомления, в частности, с Перками многие фанаты «остались недовольны».
Я тут упомянул о Pip-Boy 3000. К его созданию разработчики подошли очень тщательно, придерживаясь классики и при этом стараясь максимально реалистично вписать его в мир — к примеру, из-за того, что он закреплен на запястье, мы будем наблюдать соответствующие анимации (попробуйте долгое время поддержать руку на весу с массивным предметом :)). Между прочим, нам обещают возможность смены цвета шрифта. Также Pip-Воу выполняет функции радио (на котором мы можем не только послушать музыку, но и найти задание) и «счетчика Гейгера». А что же остальной геймплей? Нам обещают сборку и разборку (!) оружия — ибо теперь оно изнашивается и ломается. Так что ситуация «найди две неработающих винтовки и собери одну работающую» теперь стала реальностью. Равно как и просто сборка нового оружия. С этим, кстати, тоже связаны опасения фанатов: как вам нравится «Rock-It-Launcher», являющийся... тостером, стреляющим различными предметами; «Fatman» — портативная ядерная катапульта и т.д. Причем надежды, что это просто «пасхалки», все меньше и меньше.
Лечиться можно не только медикаментами и Стимпаками, но и едой, содовой и даже водой. Правда, последняя является чуть ли не основным источником радиоактивного заражения. Да и сломанную конечность нужно будет лечить или навыком Доктора, или в ближайшей больнице (или поспать – само пройдет!).
Мир нам обещают примерно равный Обливионскому; место действия — округ Колумбия, окрестности Вашингтона и сам город. Кстати, в отличие от «Обливиона» число НеПиСей уменьшено с тысяч до сотен. И это, ИМХО, правильно. Ну откуда тысячам взяться в постапокалипсисе? К тому же, благодаря этому разработчики обещают детально проработать каждого, уведя их наконец подальше от «справочных автоматов».
Диалоги... Это самое революционное для Bethesda. Ибо обещают нам не банальные «ключевые слова», характерные для TES, а классические «древесные» диалоги, причем с выбором интонаций. Попробуете угрожать шерифу? Скорей всего, отхватите по зубам, а то и сразу заряд свинца. Унизитесь перед властолюбцем? Можете получить его «отеческую» благосклонность. Но учтите, что выбор открывает для вас одни пути и закрывает другие. Пройти все за один раз не удастся. Этим отчасти разработчики и объясняют отнюдь не впечатляющее время прохождения: «Двадцать часов на основной сюжет (поиск отца) и столько же на все побочные задания». Игра должна вызвать желание пройти ее еще и еще раз, каждый раз используя новое «а что, если?..», прекрасно работавшее в первых частях и обеспечившее «Фоллут» долгую жизнь. Кстати, в игре будет карма с соответствующими титулами .
Вообще разработчики стремятся к уходу от ставшего в последнее время модным выбора «добро-зло» к более классической «серой гамме» — подбирайте оттенок по вкусу. На выбор от 9 до 12 концовок.
Что еще? Графика, музыка? Графика прекрасна — пейзажи просто завораживают. Хотя пока что мы можем наслаждаться лишь скриншотами. Музыка будет представлена двадцаткой мелодий 1949-го и 50-ых, на которые Bethesda приобрела права. Все в стиле Fallout.
Наверно, уже пора...
Что сказать? Проект неоднозначен, неоднороден, и не вполне понятно, что мы получим. Хотя понятно, что не получим мы чистой изометрии (можно удовлетвориться «подвешенной» камерой) и пошагового боя («элементарно, В.А.Т.С.он!»). Но и не получим шутера с элементами RPG в довеске (хотя...).
Вывод... Да какой вывод?!! Я жду. И вы ждете — если хард-коровый RPG-шник. Ибо Fallout, а остальное неважно. Ждете, если казуал — ибо столько «вкусностей» и «плюшек», да и графа красивая. А если вы не ждете — вы, наверное, не геймер... да и вовсе не человек . Ибо Fallout.
«And nothing else matters!» (c) Metallika
*** |
December 21 2022 19:21:21