Всё-таки, как по мне, спойлить — весьма неблагородное занятие. Но в данном случае, боюсь, без небольших подсказок не обойтись, ибо за последние две недели мне в аську-маську постоянно приходили одни и те же вопросы от наших читателей. Большинство интересовалось концовками, а точнее — истинными концовками, которые раскрывают игроку глаза на личность Стрелка и помогают в конце концов понять, что же происходит на удивительном, но опасном кусочке земли под названием Зона.
Для тех, кто не смог прочитать прошлый материал, я напомню, что всего в игре семь концовок. Пять из них являются ложными и по сути зависят от поведения игрока в зоне. Присоединились к первому лагерю сталкеров? Получите и распишитесь, концовка ложная: одна штука, инструкция по использованию в комплект не входят, батарейки прилагаются, не кантовать. Не понравились наполеоновские планы одного лагеря, присоединились к другому? Аналогично. Нахомячили к концу игры целый рюкзак денег? И это зачтётся (кстати, как по мне, то сама глупая концовка из всех доступных).
На истинные концовки стиль игры не влияет никоим образом. Был ли игрок честным и благородным сталкером, помогал ли он своим собратьям по профессии или же, наоборот, занимался гоп-стопом, убивал юных сталкеров направо и налево — это никак не скажется на истинной «финита ля комедия». Хоть бабушку через дорогу переведите. Истинный финал будет зависеть только от выбора, который вам предстоит сделать в конце, когда все тайны уже будут раскрыты (Василий Иваныч, а ты за красных, али за коммунистов?).
Вопрос первый: «Я посмотрел один из роликов ложной концовки. Как мне теперь посмотреть нормальную?» Если у вас нет ранних сейвов, где герой еще не успел пробраться на территорию ЧАЭС, то никак. Хотя, в принципе, можно воспользоваться консольной командой jump_to_level номер и название уровня (например, jump_to_level l08_yantar), но лично меня подобная хитрость не спасла. Когда потом я возвращался обратно, при переходе в локацию Припять игра начала вылетать. Перезагрузки и переустановка игры не помогли и попасть обратно в реактор я не смог. Попробуйте сами. Возможно, у вас все сработает нормально, но я бы рекомендовал просто начать с начала и пройти все заново (с ближайшего сейва).
Вопрос второй: «Что нужно сделать, чтобы увидеть нормальную концовку?»
После того как вы побываете в научном комплексе Янтаря (там, где куча зомбированных сталкеров) и найдете тело одного членов команды Стрелка, Призрака (Ghost), вы сможете прочитать его дневник, из которого узнаете о тайной встрече некоего доктора и проводника. В дневнике будет написано, что проводник будет ждать Призрака в разрушенном доме, неподалеку от лагеря сталкеров, возле Кордона. Выбираемся из лаборатории и топаем обратно к самому первому лагерю, в который вашего героя притащил на своем горбу неизвестный сталкер. Возле поселения действительно есть дом. Он должен быть вам знаком по одному из первых заданий, в котором необходимо было переговорить с Лисом (Fox) и выведать у него информацию касательно Стрелка. На том же месте теперь будет сидеть еще один сталкер. Если с ним поговорить, то он расскажет, что доктор ожидает всех в логове Стрелка. Эта локация тоже должна быть вам знакома. Именно там когда-то вы искали Стрелка, но обнаружили лишь флэшку за картой и модернизированный АК. На всякий случай все же напомню, что попасть в логово можно через канализационный люк (один возле Агропрома, второй на военной базе).
Карабкаемся снова в комнату, где обитал Стрелок и... Ну, дальше спойлить особо не буду, дабы не портить общее впечатление. Скажу только в общих чертах. Герой встретится с тем самым Доктором. Доктор расскажет много интересного и укажет координаты тайника в гостинице Припяти, в котором лежит очень важный научный прибор. Собственно теперь ваша задача — отыскать это самое чудо научного воображения, а далее уже можно идти и в реактор (обязательно этот дешифратор найдите!).
После того, как вы спуститесь в подземные тоннели, ведущие к реактору, у вас появится возможность увидеть истинную концовку. Поднявшись по каменной лестнице (попутно расстреливая всех, кто вам мешает), вы можете свернуть налево, пройти к реактору и полюбоваться ложным финалом, но если повернуть направо и пройти еще немного, то можно обнаружить неприметную нишу, там будет лестница. Поднимитесь по ней и подойдите к двери. Найденное ранее чудо-устройство начнет разблокировать замок на двери. Как только процесс будет закончен, вам откроется дополнительный, секретный уровень. После прохождения этого этапа игрок получит все ответы на все возникшие раннее вопросы. А вот тут появляется тот самый выбор, о котором я писал выше.
Выберете одно — посмотрите один из правильных роликов, выберете другое — получите в свое распоряжение еще один секретный уровень, пройдя который, будете лицезреть второй ролик истинного окончания саги.
Вот, собственно, и все. Напоследок хотелось бы еще дать небольшой совет тем, кто несмотря на выполненные условия все же захочет чисто ради интереса посмотреть ложный финал.
Как уже писалось в прошлой статье, в игре есть небольшой дисбаланс, из-за которого пропадает надобность в местных деньгах, поэтому к финалу у главгероя на счету скапливается весьма круглая сумма. Подобный факт приведет игрока к самому скучному ложному окончанию. Поэтому, мой вам совет: перед тем, как топать в Припять, потратьте на что-нибудь большую часть денег. Остаться должно не больше пятидесяти тысяч, иначе так называемый «скрипт Скруджа Мак-Дака» все же сработает.
Пожалуй, мы уже написали о «Сталкере» (простите, точечки между буквами — эта дань копирайтам — уже поднадоели) достаточно, все-таки уже третий материал. Да и вы сами уже имели возможность поиграть и пройти (даже не один раз) эту замечательную (я подчеркиваю) игру. Поэтому дальше я буду исходить именно из таких соображений — вы сами уже составили свое мнение, равно как и сотни тысяч игроков по всему миру.
Это, кстати, ни разу не преувеличение, поскольку по показаниям сайта gamerankings украинский долгострой получил... 83%. Для тех, кто не в курсе, уточню, что этот сайт не выставляет собственной оценки, а вычисляет среднее арифметическое среди оценок большинства западных игровых ресурсов и изданий. Как мне кажется, такая широкая интерполяция показывает более-менее адекватную оценку, которая, кстати, один в один соответствует результатам голосования на российском AbsoluteCames (на данный момент 3800 голосов и те же 83%). Но это если говорить о более-менее общей картине. А если глянуть, что творится в геймерско-рецензентской среде, когда копнешь поглубже, можно только порадоваться тому, что наш журнал принципиально не ставит играм какие-либо оценки. Честно. И не будем ставить впредь.
Пожалуй, нет ничего проще, чем впасть в какую-нибудь крайность, не говоря уже о сугубо субъективных колебаниях, зависящих от конкретного человека. И будь то обзор-рецензия от опытного автора или простой пост на форуме с впечатлениями рядового геймера — в сухих цифрах рейтинга, выставленного одним человеком, не увидишь всех «за» и «против», которые повлияли на эту оценку. А уж в случае с таким резонансным проектом, как «Сталкер»...
Вы только не подумайте, что я сейчас начну спорить с некоторыми одиозными коллегами, нет, просто мне кажется, что сейчас самое время собрать мысли воедино и по примеру gamerankings интерполировать все то, что я прочитал в чужих обзорах и на различных форумах. Естественно, через призму своей субъективности. Но я буду стараться.
Не секрет, что первоначальный дизайн-документ «Сталкера», отраженный в первых пресс-релизах GSC, посвященных этому проекту, до рези в глазах напоминал то, что товарищ Талер называет ИСМ (Игра Своей Мечты). Открытый мир, живые NPC, полная свобода действий, машинки, артефакты и прочая и прочая... Те, кто не ознакомился со списком фича-катов, накопившихся к долгожданному (очень долго и очень жданному) релизу, безусловно были разочарованы. Но в первую очередь хочется поставить точку в другом вопросе, не касающемся геймплея напрямую.
Многие, очень многие русскоязычные игроки выражали недовольство тем, что ни в титрах, ни где-либо еще GSC не выносит благодарность и вообще не упоминает имен Аркадия и Бориса Стругацких. Конечно, мир «Сталкера» от GSC — это далеко не «Пикник на обочине», и даже не «Сталкер» Тарковского (который тоже очень сильно отличался от первоисточника). Но всем ясно и без лишних пояснений, что не будь Стругацких, не было бы и этой игры. Вернее, игра должна была появиться, все-таки наш геймдев дошел до того уровня развития, на котором пора делать проекты AAA-класса без каких-либо оговорок. Но это была бы совершенно другая игра.
Сказать, что мы уважаем Стругацких и любим их книги — значит ничего не сказать. Поэтому предположить, что GSC могли наплевательски отнестись к людям, из творчества которых они черпали вдохновение, я не мог. И теперь, чтобы развеять все сомнения, просто процитирую слова Антона Большакова, лидера проекта «Сталкер».
«Я лично связывался с Борисом Натановичем и просил рассмотреть возможность покупки авторских прав на «Пикник на обочине» для игры. Приложил к письму описание игры, скриншоты. В процессе общения Борис Натанович сообщил, что готов был бы помочь, но на тот момент это было уже невозможно. Такие права были проданы около 15 лет назад. С этого момента любые линки в игре на произведения и авторов были невозможны по юридическим причинам. Почему — не буду объяснять. Кому будет нужно — спросите у юристов».
Вот так-то. А от себя добавлю, что права были проданы кинокомпании Columbia Pictures, которая известна своей страстью к перекручиванию лучших образцов советской фантастики «на свой лад». Вспомните тот же «Солярис». Я лично заснул примерно на двадцатой минуте просмотра. Впрочем, кому-то эта тягомотина могла понравиться больше, чем фильм Тарковского, не спорю. Ведь там играл доктор Оушен... то есть Джордж Клуни, ага.
Ну, а теперь вернемся к тому, что касается непосредственно нас с вами — игровых аспектов «Сталкера» от GSC. Самой распиаренной фичей этой игры является, пожалуй, система симуляции жизни, так называемый A-Life. Разработчики обещали независимое поведение NPC и монстров, которые занимались бы своими делами и адекватно реагировали бы на действия игрока. Не знаю, чего ожидали другие, но я (равно как и многие игроки, с чьим мнением я успел ознакомиться) получил примерно то, чего и ожидал. Естественно, с некоторыми оговорками. Все претензии противников «Сталкера» остаются в силе — действительно, сталкеры бродят по Зоне фактически бесцельно, они не ходят за артефактами и даже не подбирают те, которые валяются прямо на их пути. «Гопники» тоже не отличаются «умом и сообразительностью», цель их пребывания в Зоне тоже остается нераскрытой. Но, с другой стороны, все это броуновское движение приводит к тому, что ситуация на картах постоянно меняется. Сегодня на этой полянке бродили дружественные сталкеры, которые наткнулись на стаю собак. Один погиб, второго игрок «откачал» аптечкой. А на обратном пути тут же можно натолкнуться на военный патруль — а это уже гарантированные проблемы. Таким образом, большая часть стычек на открытых картах получается спонтанной и непредсказуемой. К тому же приятно, когда вступаешь в тяжелую перестрелку, и тут к тебе подключаются проходившие мимо товарищи... Лучше всего A-Life заметен на так называемых «удобных точках» — местах, где сталкеры всех мастей предпочитают организовывать «лагеря». Как правило, там находится пресловутая «горящая бочка», вокруг которой они садятся, травят боянистые анекдоты, играют на гитаре (блин, как было бы круто, если б они еще и пели!) и едят колбасу прямо через противогазы (тут, конечно, можно упрекнуть GSC, мол, чего стоило сделать так, чтобы сталкеры в повязках и противогазах просто не ели?). Так вот, стоит освободить такую точку от «гопников», и сюда, скорее всего, забредут нейтральные сталкеры, которые станут гарантией свободного прохода игрока по этой территории. Но тоже не факт — проходящий мимо армейский патруль запросто перебьет их всех. Или большая стая диких тварей...
A-Life есть, и он работает. Пожалуй, это главное достижение разработчиков, не считая, конечно, потрясающего левел-дизайна. И не стоит сейчас придираться к огрехам, описанным выше, суть не в этом. Просто «Сталкер» стал первым (вдумайтесь в значение этого слова!) шутером, в котором игрок действительно не знает, что его ждет впереди. И каждое новое прохождение отличается от предыдущего не только из-за того, что игрок может действовать не так, как в прошлый раз, а просто потому, что действует A-Life. Нечто подобное действительно было в «Космических Рейнджерах», вот только раболепного поклонения перед той системой у меня почему-то не появляется. Все-таки жанры слишком уж разные, а если провести сравнение «Сталкера» со свежими RPG из «высшего эшелона» (ну, скажем, Gothic 3 и Oblivion), то по симуляции жизни оно будет явно не в пользу последних. И пускай в «Готике» персонажи более натурально сидят возле костра, пропалывают грядки и отправляются спать по ночам (сталкеры, кстати, тоже спят — проверьте развалины рядом c любым мало-мальски крупным лагерем), на геймплей это практически не влияет.
Неужели все так чудесно и розово? Нет, конечно. Несмотря на изрядный срок разработки, A-Life все еще сыроват и требует тщательной шлифовки напильником. Например, тот же респавн, на который жалуется немалое количество игроков. Впрочем, умные ребята по всему миру уже наштамповали кучу модов к «Сталкеру», которые уменьшают скорость респавна и меняют массу других параметров (в частности, разброс при стрельбе, соотношение цен и ассортимент у торговцев, а также многое другое). Все это хорошо, но фундаментальное улучшение A-Life возможно лишь в S.T.A.L.K.E.R. 2, а он таки грядет, это очевидно. Ни один здравомыслящий разработчик не станет хоронить такой успешный бренд. И что нас ожидает в сиквеле к лучшему пост-советскому шутеру, можно только догадываться. И глотать слюнки. А пока...
Пока A-Life работает не так, как хотелось бы, но работает. И это главное. При этом свободный AI временами «клинит» (особенно в тот момент, когда противник теряет игрока из виду — думаю, вы хотя бы раз наблюдали толпу NPC, сгрудившуюся возле последней точки, в которой они вас видели; кстати, туда первым делом обычно летит граната :)), и над этим GSC тоже стоит потрудиться. Ведь круто же. Действительно круто выглядят перестрелки на открытой местности, где спрятаться особо негде!
Для справки: ИНМ — Игра Нашей Мечты
Черт их разберет, эти отношения GSC и THQ. Не секрет, что без мудрой руки мирового издателя «Сталкер» мог бы вовсе не выйти. Но та же самая «мудрая рука», вооружившись страшным оружием под названием фича-кат, выбросила из диздока несколько очень важных пунктов. Причем, как показали изыскания, проведенные в файлах игры, вырезано не только то, что было в планах, но и то, что уже фактически было в игре. В частности, пресловутые четырехколесные средства передвижения, куча второстепенных квестов, диалогов и даже цельная локация, известная как «Мертвый город». Очевидно, что все вышеперечисленное не укладывалось в игровой баланс после отказа от каких-то других фич, но все- таки, какой запас для аддона, господа!
Кстати, о дополнительных квестах и о сюжете в целом. Я уже упоминал в прошлой части обзора по «Сталкеру» о том, что некоторые сюжетные миссии и локации сделаны так, что аж дух захватывает. Но они коротки до неприличия. А сайд-квесты скучноваты, да и смысла в них особого нет. Денег хватает и так, единственная причина, по которой во время второго прохождения я брался за их выполнение — это повод побродить по Зоне, разведать все ее закоулки. Все-таки логичнее делать это с каким-нибудь квестом в активе, чем просто так. Но прямо скажу, что в этом направлении у GSC просто непаханое поле — «Сталкер» не нуждается в RPG-характеристиках, их роль отлично выполняет разнообразное оружие, снаряжение и артефакты. Но если добавить в игру побольше толковых сайд-заданий, ни у кого язык не повернется сказать, что «Сталкер» — это просто шутер, разве что с революционным, но недоработанным AI.
Вот, кстати, еще один момент, который вызывает нарекания игроков. В других проектах скрипты присутствуют везде, но только в «Сталкере» каждый из них виден настолько ярко. Впрочем, надеюсь, что мне не нужно пояснять, почему так происходит.
Избавиться от скриптов, не жертвуя основным сюжетом, пожалуй, не получится. Но сделать их более мягкими и ненавязчивыми тоже не помешало бы.
Говорить об этой игре можно долго, очень долго. И спорить о достоинствах с недостатками — тоже. Впрочем, очевидно одно — до сих пор не было на просторах бывшего СССР игр подобного уровня, вызвавших настолько мощный резонанс. В первый же день после релиза некоторые форумы были «забиты» посетителями «под завязку». Количество постингов исчислялось тысячами, причем не только в обсуждениях самой игры, но и в темах, посвященных модостроению. Уже сейчас в Сети можно найти несколько десятков любительских модификаций, меняющих параметры игры, но если GSC выпустит в свободное пользование инструментарий для работы с игровым контентом, нас ожидает настоящий сталкеромоддерский бум.
А это таки о чем-то говорит...
Ребята, то, что вы сделали, пока трудно понять и оценить. Пройдет год-друтой, и только тогда можно будет расставить все точки над «i», хвостики над «й» и двоеточия над «ё». Но для нас «Сталкер» уже сейчас является примерно тем же, чем и Шевченко (который Андрей), Бубка (который Сергей) и Яна (которая Клочкова).
А напоследок, думаю, стоит еще раз процитировать Антона Большакова:
«Я делал эту игру, как и еще более 100 человек за все время ее разработки. Пишу из-за всех нас. Я горжусь полученным результатом и работой этих людей. Результат может нравиться, может нет. Но выложились по максимуму. Чего в игре не будет, честно говорили. А вот за что стыдно — так это за баги и недочеты. Но! Последние 6 месяцев игру тестировало около 60 профессиональных тестеров. Сделано максимумом доработок по куче плей-тестов. И голд-мастер ушел только с одним багом категории А и десятком категории В. Все баги, которые появились позже у людей, были для нас новыми. Плюс на PC всегда непросто — сотни тысяч конфигураций, старых драйверов и т.д. Все силы сейчас брошены на исправление ошибок и суппорт. Никто в отпуск не поехал. Сам сижу до позднего вечера и помогаю игрокам. Когда схлынет суппорт, очень внимательно проанализируем фидбэк. Помимо собственного видения развития игры, учтем все здравые мнения.
Всем, кто участвовал в разработке, еще раз повторю — вы лучшие, мы сделали классную игру.
А теперь назад к работе...»
Комментарии излишни.
Beteau & Вирджин КЕМПЕР