В литературе и искусстве есть такое интересное явление - мифотворчество. Негодующий читатель может резонно возразить: какая литература, какое искусство? Какое, ко всем чертям, мифотворчество? Мы ведь об играх компьютерных, ты мурку давай... Но нет, НЕТ! Коварное мифотворчество (это когда какой-то факт по воле людей, а то и просто по некому загадочному стечению обстоятельств, начинает обрастать множеством слухов и досужих домыслов) проникло и в святая святых - за нос стали водить и простых геймеров. И наше терпение кончилось, этого мы им не позволим!
Кто не знает Master of Orion? Все знают, равно как и разработчиков этой игры - легендарную команду SimTex. Ну и где она сейчас, над чем работает? Кто-нибудь знает? Словно корова языком слизнула. А между тем нам сообщают, что в скором времени свету явится Master of Orion 3. Спрашивается, ОТКУДА? Оказывается, от бравых разработчиков из Quicksilver. Верите вы в это? Еще бы... Вот и я верю. Сложно не поверить, когда за действительное выдается что-то сильно желаемое. А, собственно, почему бы и нет? Ведь во что-то же нужно верить.
Однако давайте посмотрим на происходящее беспристрастно. Почему это мы, интересно, верим в рождение третьего «Ориона»? Нам не только не показали ни одного скриншота, не только не рассказали подробно об игровом процессе, но даже не предъявили детального научного дерева! Так на что же вообще опирается наша вера в чудесное пришествие этого самого третьего «Мастера Ориона»? Да ни на что, собственно. Единственное, что известно в мельчайших подробностях, так это биография всех разработчиков, занятых в проекте. Об игре ничего, о каких-то никому неизвестных людях - ВСЕ. Ну чем ни мифотворчество? И объясняется все это очень просто - до сих пор про Quicksilver слышали единицы, теперь про нее заговорят миллионы. Ведь они разрабатывают новую часть легендарного MASTER OF ORION! Но так ли это на самом деле?
Издатель потенциального хита - компания Hasbro Interactive, которая приобрела в свое время все права на Master of Orion. А стало быть, нужно приставить к Quicksilver своего дизайнера, чтобы они ничего там такого страшного не намутили. Вот и получается, что самый главный человек в проекте - симпатичная девушка по имени Дженнифер МакВильямс (Jennifer McWilliams). Прежде всего, придя в Quicksilver, она решительно и бескомпромиссно заявила: «Не допущу!» Это, кстати, о всяком неоправданном насилии. Хорошенькое начало? А вообще миссис Дженнифер увлекается фотографией и, как сама призналась, по выходными решает головоломки типа «Где же на отпечатанном снимке его голова?» или «Что это за пятно вместо изображения?».
Еще один очень интересный человек в команде Quicksilver - Флойд Грубб (Floyd Grubb), дизайнер игры со стороны команды разработчиков. Оказывается, в свое время он был самым настоящим мегагеймером и тратил по $300 в месяц на оплату онлайновой игры Island of Kesmai. А вот в первый Master of Orion товарищ Флойд никогда не играл. Зато много наслышан и уверен, что третья часть будет куда круче и интереснее. Кстати, на сегодняшний день любимая игра Грубба - Diablo 2, которой он посвящает все свое свободное от разработки третьего «Мастера Ориона» время.
В общем, космонавтом никто из команды QuickSilver’a в детстве стать не мечтал. Скотт Годфрей (Scott Godfrey) тоже космосом не бредит, его любимое занятие - покатушки на горном велосипеде. Именно это - тайная страсть 3D-аниматора команды. В свое время он даже сконструировал собственную карбоновую раму. «Велосипед - все в моей жизни!» признался Скотт. Я его, кстати, прекрасно понимаю. Действительно, что может быть приятнее, чем единение с природой, ошеломляющая скорость, бескомпромиссные спуски... Кстати, раньше Скотт в Южной Калифорнии большую часть времени проводил на пляже, загорая на солнце. Когда ему предложили работу в Quicksilver (территориально компания располагается в Нью-Хэмпшире), решиться на переезд в снежные края было непросто. Однако сейчас Скотт доволен своей работой и чувствует, что занят важным делом. Тем более что времени на основное увлечение остается предостаточно.
Довольно интересную историю из своего детства рассказал и Роб Баррис (Rob Barris), ведущий инженер в Quicksilver. Какие именно обязанности у инженера в команде разработчиков Master of Orion 3, так до конца и не понятно. Однако Роб говорит, что занимается именно тем, что мечтал делать всю жизнь. Оказывается, папа Роба 12 лет работал инженером в компании IBM и, когда сынишка, которому было тогда пять или шесть лет, спрашивал его о работе, отец всегда отвечал, что «нажимает на кнопки». С тех пор Роб всегда мечтал стать, как папа, и тоже, когда вырастет, нажимать кнопки. Чем с успехом и занимается в Quicksilver. В общем, всем понемножку. Кстати, больше своей работы Роб любит только ходить по суши-барам (это там, где подают сырую рыбу) и мечтает когда-нибудь накопить на автомобиль «Феррари». «Вот это машина, я понимаю! О ней я готов говорить часами», - признался мистер Баррис.
А главный программист в команде - Грег Марстерс (Greg Marsters). Больше всего он увлекается фэнтези-литературой вообще и научной фантастикой в частности. Кстати, Грег и сам пишет в стол коротенькие фантастические рассказы, которые пока что не находят широкого признания. Однако Грег верит, что у него все впереди и литература - его истинное призвание. А еще мистер Марстерс любит стрелять со своим братом по воробьям из 457-го магнума - есть такое ковбойское ружье. Причем за оружие он, по собственным заверениям, хватается не только, когда идет на охоту. Поговаривают, что однажды ему не понравилось, как на него наехал лоток CD-ROM’a, и он прострелил его из револьвера. Так что с ним не шути.
И это далеко не все ребята, работающие сейчас над Master of Orion 3. Мыслимо ли, чтобы эти люди сделали тот шедевр, которого завзятые фанаты серии с нетерпением от них ждут? Мы не будем отвечать на этот вопрос, предлагая подумать над ним вам самим. Однако когда этим увлекательным занятием занимались мы сами, то просто не могли побороть свой интерес и решили лично пообщаться с разработчиками, чтобы докопаться до подноготной одного из самых ожидаемых и не менее таинственных проектов — «Мастера Ориона». Вот что нам удалось узнать (не без помощи Ирины Степановой, за что ей большое спасибо).
MegaGame: Почему, собственно, именно «Хозяин Ориона»? Столько звезд с оригинальными названиями типа XZ5272yT...
Quicksilver: На самом деле первоначально была мысль на звать игру «Хозяином Антареса» но иронии судьбы это название предлагалось и для МОО2). Но маркетологи, как всегда, не захотели, чтобы название отличалось от того, что у всех на слуху, так что следующую игру решено было назвать также Master of Orion, но только с добавленной единичкой на конце.
MG: О Quicksilver известно не так много, как хотелось бы. Не расскажете о том, как была основана ваша компания?
QS: Quicksilver Inc. была основана тремя бывшими программистами, которые работали на группу Mattel Electronics’ Intellivision. Они объединили свои силы и основали эту компанию в январе 1984 года, когда их родное подразделение закрылось. Однако двое из трех отцов-основателей Quicksilver ушли из компании, когда игровая индустрия переживала серьезный спад. Захотели, как говорится, окунуться с головой в «настоящую работу». Из старичков остался только Билл Фишер — решил «помучиться» еще немного. А потом вернулся и один из основателей проекта, сейчас он возглавляет разработки, ориентированные на консоли.
На сегодняшний день наша цель — создавать игры, которые выделяются из общей массы. Мы открыли новую страницу в стратегических играх, выпустив в свое время такие хиты, как Star Treck: Starfleet Command или Conquest of the New World. На сегодняшний день только этих двух игр продано свыше 750 000 копий! Наша следующая большая задача — игра, которую мы хотим сделать вот уже несколько лет, — Master of Orion 3. И мы очень стараемся, чтобы он стал настоящим переворотом в жанре глобальных космических стратегий. Причем не только по игровому процессу, но и по графике.
Кстати, Quicksilver также разрабатывает ряд абсолютно оригинальных консольных экшн-RPG, в основе которых невероятная научная фантастика и фэнтези-миры Нэйла Гаймана. К тому же, сейчас мы начинаем работу над новой онлайновой мультиплеерной игрой, на которую нас вдохновила самая революционная из настольных игр. К сожалению, пока не можем сказать ничего больше. Но к этой теме мы вернемся позднее.
MG: Помнится, ваша игрушка под названием Castles была в свое время игрой весьма и весьма революционной. Возможность самому строить замок — это была идея! Будет ли Master of Orion 3 таким же революционным проектом, либо же в качество на этот раз перейдет количество нововведений?
QS: Даже не сомневайтесь, Master of Orion 3 — это будет настоящая революция в глянцевой картонной коробке. Если раньше все глобальные космические стратегии строились вокруг четырех «X» (eXplore, eXpand, eXploit, exterminate), то мы решили вывести нашу игру в пятое измерение — experience! Не говоря уже о том, что мир стал гораздо масштабнее. Кстати, что касается интерфейса, то мы решили избавить игрока от лишней информации и теперь некоторые моменты будут сообщаться только в определенных случаях, дабы не мешать мыслить по-крупному.
MG: Что больше всего способствует вдохновению в процессе разработки МООЗ? В планетарий не ходите? Не устраиваете обязательного ночного наблюдения за звездами?
QS: Ээ-ээх... Нет. Ничем таким мы сейчас специально не занимаемся, но ведь все смотрели на звезды, пока взрослели! И это, конечно же, отложило свой отпечаток. К тому же все мы читаем научную фантастику, смотрим фильмы и ТВ-шоу, многие члены нашей группы — ученые и математики. И каждый день, приходя на работу, мы с радостью принимаемся за Master of Orion. Сейчас это дело всей нашей жизни.
MG: Кстати, а как вообще обстоит дело с ночной работой? Разработка идет по плану или постоянно приходится оставаться за компьютером до утра?
QS: Мы делаем все необходимое, чтобы работа была сделана в срок. Если это означает, что нужно работать в офисе ночью, — будем работать. К счастью, этот проект хорошо организован, так что до внеурочной работы дело пока не доходило. Хотя кто знает, что будет, когда до выхода останутся считанные дни... Обычно времени больше всего не хватает именно тогда.
MG: Проводите ли вы свое свободное время с коллегами? И если да, то каковы ваши общие интересы, помимо работы?
QS: Многим из нас очень нравится вместе ходить на обед, а еще засиживаться допоздна, играя в игры (компьютерные, настольные, карточные :) Мы частенько смотрим вместе кино и ТВ-шоу, особенно когда они имеют отношение к нашей работе.
MG: Расскажите, пожалуйста, у кого какие любимые книги, фильмы... Если можно, побольше об увлечениях. Нам интересно знать о вас как можно больше!
QS: Вряд ли в группе разработчиков Master of Orion 3 найдется человек, которому не нравилась бы научная фантастика (как в литературе, так и в кино). Также большинство из нас любят играть в игры. Ну и у каждого, разумеется, есть какое-то свое личное хобби, это естественно.
MG: Разработка МООЗ — большая ответственность. Игру ждут слишком многие, и ошибиться тут нельзя — как саперу. Есть ли какие-либо разногласия, вернее, различные мнения по поводу того, каким должен быть МООЗ? Понятно, что многое уже утверждено, но тем не менее...
QS: Хотя мы и работаем слаженно, вряд ли Quicksilver можно назвать монолитно мыслящей командой. Каждая из высказываемых идей попадает под перекрестный обстрел других и в зависимости от своей ценности либо выживает, либо погибает. Мы все время отвергаем те или иные задумки относительно МООЗ, но все, что ни делается, идет на пользу игре. Выживают только лучшие идеи. Однако до конца утрясено не все, так что впереди еще немало бурных дискуссий.
MG: Поговаривают, что игра будет выполнена в real-time. Дыма, как известно, без огня не бывает... В чем же дело?
QS: То, что мы отказались от turn-based игры — расхожее заблуждение. Master of Orion 3 будет таким же походовым, как и все его предшественники. Только те, кто читает дикие слухи, распускаемые пустословами и плохо информированными людьми в Сети, думают, что игра будет в real-time. Я рад предоставленному шансу это разъяснить. Не сделайте здесь ошибки — Master of Orion 3 — из серии TURN-BASED!!! Как и раньше, вы спокойно планируете свой ход и только после этого нажимаете кнопку Done.
MG: Но тогда правда ли, что космические сражения будут в realtime?
QS: Да, космические сражения действительно будут в real-time. Сделали мы это по нескольким причинам, но вот две наиважнейшие:
• в битве могут участвовать более 1000 кораблей, при этом игра в turn-based становится полностью непрактичной;
• если вы собираетесь создать мультиплеер, где игрокам разрешается сражаться между собой, игра должна протекать быстро, чтобы другим не пришлось ждать до пенсии, когда очередь дойдет и до них.
Однако теперь я должен сказать, что сражение в real-time — не то, что может прийти вам в голову, когда вы видите слова «сражение в real-time». Это не будет нажми-на-кнопку-и-дерись, где один быстрее бросает космические корабли в атаку на врага, чем другой. Никогда! Мы все знаем, что это не для Master of Orion.
Помните, я сказал, что особое внимание мы уделяем расширению масштабности? Так вот, во время сражения вы маневрируете не отдельными кораблями, а группами кораблей, называющимися «специальными группами». Каждая специальная группа после своего создания имеет «задание» (указание, что и как делать при космической битве) и состоит из отдельных кораблей, у каждого из которых есть особая роль в спецгруппе. Имея на каждой стороне горстку спецгрупп, которым можно отдавать приказ двигаться и брать на прицел другие спецгруппы (и планеты), игроки смогут управлять сражениями в режиме реального времени, и игра не превратится в состязание по быстрейшему щелканью мышью. Кстати, еще один плюс, возникающий благодаря сражениям в режиме реального времени, — неожиданность. Маневрируя, играющий может добиться того, что его по-просту не заметят, что позволит получить значительное позиционное преимущество над силами врага. Помимо маневров на поле сражения, выполняемых вашими спецгруппами, большую роль будет играть и подход к будущему полю сражения. Так что все это не имеет ровным счетом ничего общего с однотипными RTS-стратегиями, от которых все так подустали.
MG: Будет ли реализовано УПРАВЛЕНИЕ наземными сражениями (во 2-м «Орионе» просто показывали картинку штурма, управлять наземной атакой было нельзя)?
QS: В Master of Orion 3 у играющего существенно больший контроль над группой наземных сил. А также приказами, касающимися общего ведения боя, — именно этим приказам и подчиняются ваши генералы, командующие войсками в силу своих способностей. Компьютером ведется обстоятельный рассчет наземного боя, результаты которого вы видите в режиме реального времени.
MG: Какое нововведение вы считаете самым глобальным?
QS: Их два — пользовательский интерфейс и добавление в игру пятого «X» (experience — опыт).
Пользовательский интерфейс предлагает так называемый «слоем лука»: вы можете посмотреть, что нужно и, легко «отвернув другой слой луковицы», узнать, предмете больше. Если вы встречаете слово, которое является каким-то термином, то, щелкнув по нему, сможете сразу попасть в онлайновую Энциклопедию Галактики. Или если вы видите какой-нибудь числовой игровой параметр, то можете моментально посмотреть, из чего он складывается (скажем, сразу выяснить о бонусе +2 за использование какой-либо технологии).
Что же касается пятого «X», то мы стараемся сделать игру более персонифицируемой. Опыт, как неотъемлемая часть любой ролевой игры, должен занять полноценное место и в Master of Orion. У каждого персонажа должна быть своя история, свои характерные особенности, которые обогатят сюжет и создадут особую интригу. Играющие получат четкое понимание характерных особенностей своих подчиненных и будут вынуждены искать наилучшие пути для достижения взаимопонимания и лояльности. Разумеется, все это строится на сложных математических расчетах, как и все в играх такого жанра. Словом, личности предводителей, шпионов, дипломатов и других героев станут несоизмеримо богаче, чем раньше. Интереснее станет и фабула событий. В результате игрок действительно получит более приятный experience, в данном случае впечатление от игры, и чувство, что он действительно управляет галактической империей.
MG: Существенно ли разрастется технологическое древо по сравнению со второй частью? Какие нововведения в научном плане можно было бы отметить особо?
QS: К технологии у нас полностью свежий подход. Будут «чистые исследования» и разработка «прикладных» технологий. Областей исследования несколько, и они поделены на шесть школ. Новые открытия могут потребовать некоторых прорывов в разных областях исследования или даже в развитии промышленности. Пока мы не можем сказать подробнее, но исследовательское древо можно будет сравнить с богатым гобеленом, где неизвестное, теоретические знания, лабораторные наработки и то, что можно создать в реальности, — четыре четко обозначенных уровня знания.
MG: А как обстоят дела с видеовставками? Будут ли это мультфильмы или стоит ожидать элементы «живого видео»?
QS: Видео и кинематика разделены на две основные категории. Первая — политические рассуждения и дискуссии, вторая — сценарная и событийные видеовставки. Для политических прений существуют большие анимационные картинки, соответствующие различным настроениям и состоянию лидера, с которым вы беседуете в настоящий момент. Разгневан ли он и хочет превратить вашу империю в мокрое место или боится вас и пытается поцеловать вашу задницу — вы, как игрок, увидите все воочию.
Сценарные и событийные ролики призваны подчеркнуть драматичность игры. Они представляют собой короткие клипы, которые отчасти представляются как «плата» за ваш тяжелый труд или, скажем, подчеркивают общую безысходность кровопролитной войны.
MG: Будет ли музыка в МООЗ напоминать вторую часть, или она полностью самобытна? Было бы интересно узнать про музыкальное и звуковое оформление.
QS: Мы только начали работу над звуковым сопровождением, но в наши планы входит создание абсолютно нового аудио, сохраняющего атмосферу музыки, которая была в МОО2 и задавала тон, не мешая игре и не надоедая игроку. Мы также добавим брутальную музыку в режим сражений, которая плавно меняется в зависимости от их интенсивности.
MG: Расскажите пару смешных или забавных случаев, связанных с разработкой МООЗ. В Quicksilver веселая атмосфера?
QS: Климат в Quicksilver в общем веселый, но всегда профессиональный. Босс — Билл Фишер — имеет репутацию человека, который замечательно находит работящих людей, которым действительно нравится делать компьютерные игры. К сожалению, никаких анекдотов из жизни, имеющих отношение к МООЗ, припомнить сейчас не могу. Большинство таких историй случаются как бы по ходу дела и надолго не запоминаются. Например, арт-директор презрительно относится к некоторым расам из МОО2, а народ в Hasbro менял продюсеров проекта 4 раза. Но это уже смех сквозь слезы.
MG: А вы сами верите в инопланетян? Как считаете, может однажды история Master of Orion стать реальностью?
QS: В инопланетян? Конечно. МООЗ — стать явью? Пожалуй, нет. Я прочитал всю предысторию. Это научная фантастика чистой воды, единственная ее основа — хорошо закрученная история.
MG: Вы любите путешествовать? Может, прокатитесь в Россию?
QS: Во время разработки путешествовать сложно. Тяжело отрываться от проекта больше чем на несколько дней, когда нужно каждый месяц проходить определенную веху. Я думаю, большинство из наших разработчиков хотели бы посетить Россию. Но только не зимой. Единственное место, где можно находиться зимой, — это Южная Калифорния.
MG: Играли ли вы в какие-нибудь российские игры? Например, в Rage of Mages или Hard Truck?
QS: Некоторые из разработчиков играли. Особенно интересной была Rage of Mages.
MG: Как вы считаете, раньше игры были лучше? В плане сюжета, игровой идеи, интересности?..
QS: До того как стали выделяться большие бюджеты на звук и графику, каждая игра жила и умирала в зависимости от качества дизайна и сбалансированности геймплея. Так дело в какой-то степени обстоит и сейчас, но слишком мало компаний направляют силы на создание и разработку выдающегося дизайна. Вместо этого они разрабатывают более хороший звук и графику. Что несомненно прискорбно.
MG: А витают ли уже в воздухе какие-либо идеи о том, чем заняться после МООЗ? Скажем, нет ли мысли сделать Master of Magic 2?
QS: Мы бы с удовольствием сделали бы Master of Magic 2, это не секрет. Но решение зависит от Hasbro Interactive или, если верить слухам, от того, кто ее купит. Мы будем делать все возможное, чтобы завоевать их доверие хорошим результатом с Master of Orion 3. Тогда,'глядишь, доверят и Master of Magic 2...
MG: А какие вообще ваши любимые игрушки?
QS: Здесь, в Quicksilver Software, мы играем во многие карточные игры. Также очень популярны настольные и компьютерные игры. Многие из разработчиков МООЗ любят воргеймы и играют в них на протяжении многих лет.
MG: Можно ли уже назвать точную дату или хотя бы месяц, когда коробки с МООЗ появятся на прилавках магазинов?
QS: В действующем расписании, по-моему, указан «первый квартал 2001 года», но это ведь с января по март. Более точно я вам сейчас не могу ответить.
MG: Есть ли что-нибудь, что вы хотели бы пожелать российским геймерам, давно уже с нетерпением ждущим вашу игру?
QS: Народ, переживший татаро-монгольское иго, эпоху Ивана Грозного, сталинские репрессии и голод блокадного Ленинграда, несомненно сможет выдержать и испытание ожиданием Master of Orion 3. Только великие, благородные и стойкие люди могли пережить все те бедствия, и думаю, что в сравнении с ними ожидание МООЗ покажется не таким уж тяжелым.
MG: Спасибо за интервью. Желаем ycnexoв!
MegaGame, 2000 г.
Петр Давыдов