Самгонки - могли же 20 лет назад!..
Прислано Games-KZ-Arman April 08 2024 10:08:18

Невозможный мир Самогонки

Наверняка каждый человек, который играет в компьютерные игры не раз в год, а несколько чаще, либо слышал, либо что-нибудь этакое читал, а скорее всего, и просто видел игру под названием «Вангеры». Нельзя сказать, что игра понравилась всем, но совершенно очевиден тот факт, что равнодушным не остался никто. У «Вангеров» действительно нет аналогов в мировом игростроении, игра настолько странна и самобытна, что если не проявить неких усилий, то можно банально не врубиться, насколько она хороша. А если проявить излишнюю ретивость во врубании, то можно и головой поехать.

Кстати, насколько я помню, на Западе «Вангеры» были встречены не то чтобы плохо, но как-то с настороженностью. Отечественные граждане, которые не поленились разобраться в Цепи Миров и поняли, чем принципиально отличается Дряхлый Душегуб от Мамочки и почему у Цифры такие сложные отношения с Пальцем, с недоумением высказывались в форумах, почему, собственно, буржуи не догнали-то? А ответ был прост, как мычание недоеной коровы, — где-то, не помню уж где, в каком-то импортном месте я прочитал фразу, которая, как мне кажется, предельно ясно описывает ситуацию. Там долго и в подробностях рассказывалось, что весь наличный персонал этого места настойчиво врубался, но так до конца и не смог понять смысл игры, и в результате подводился итог, который звучал приблизительно следующим образом: «Ну, блин, испортили своими заморочками хорошие аркадные гоночки!» И стояла какая-то довольно средняя оценка.

Ну это кем надо быть, чтобы обозвать «Вангеров» «аркадными гоночками»... Зарубежные камрады не поняли, что именно в этих самых заморочках и заключается весь смысл «Вангеров». Другой вопрос, что эти заморочки не интуитивные, они требуют внимания со стороны игрока, умения запоминать и анализировать ситуацию, ибо положение в игре зависело от того, насколько быстро умеет человек продумывать свои дальнейшие действия. Попытки просто полагаться на реакцию, как мне кажется, применительно к «Вангерам» бесполезны — там надо обдуманно полагаться на реакцию. И тогда и с Цифрой будет дружба, и Буравчик со своим раббоксом будет докапываться в пределах допустимого...

Сделали «Вангеров» калиниградские товарищи, которые называются KD-Lab. Собственно, и известны-то они стали именно после релиза этой игры, который случился аккурат в 1998 году, поэтому когда играющая общественность разобралась, что «Вангеры» — это о-го-го!, так сразу и начала интересоваться дальнейшими планами компании, ибо в то время делать было совершенно нечего — только и оставалось, что планами интересоваться...

Самогонки - российская игра опередившая время, 2001 год
Так, ситуация сложная. Впрочем, она здесь постоянно сложная — не зависимо ни от чего. Потому как глазенки реально разбегаются

Разработчики после выпуска «Вангеров» не стали более тривиальными и даже категорически отказались «опопсавливаться». Прошло время, и на данный момент у нас есть следующая ситуация: одна только-только вышедшая игра, о которой и пойдет речь ниже и которая называется «Самогонки», и находящаяся в разработке стратегия под названием «Периметр», про которую я, как человек, принимавший некоторое участие в журналистском расследовании... простите, тестировании, могу с уверенностью сказать, что ничего подобного еще никогда и нигде не было.

Однако речь не о том.

Введение в предмет

«Самогонки» находились в разработке достаточно долго, чтобы массы уже начали проявлять некое беспокойство: «А вообще игра-то выйдет? » Несколько успокаивала непрекращающаяся бурная деятельность команды разработчиков, которая особенно хорошо была заметна в тех специальных местах в Интернете, где тусуются граждане либо имеющие отношение к игровой индустрии, либо считающие, что они к ней имеют отношение. Некоторое время назад появилась и демоверсия «Самогонок», в которую можно было поиграть и попытаться составить некое мнение о том, что товарищи кадэлабовцы сделали на этот раз.

Да, чуть не забыл. Сейчас я прогоню некую ремарку, которую, вообще говоря, я собирался разместить в конце статьи, но потом решил, что могу банально забыть сделать это в силу интенсивности и количества переполняющих меня «чуйств».

Дело в том, что была некая дилемма — к какой именно мегагеймовской категории отнести «Самогонки». Ясен перец, что это не просто «Обойма», также, в общем-то, я догадывался, что это не «Предварительный Просмотр», поэтому выбирать пришлось одну из двух номинаций — «Мегахит» и «Красота». После долгих размышлений, бурных споров и закулисных интриг все-таки решилось, что «Самогонки» — это «Красота». И сейчас поведаю почему.

Беда (а может быть, и достоинство — скорее всего, и то и другое одновременно) всех продуктов, произведенных на свет компанией KD-Lab, заключается в том, что они какие угодно и про них можно говорить что угодно, но вот попсовости в них — ни грамма. Соответственно совершенно неизбежно, что определенная часть игроков будет просто плеваться, говоря, что это все фигня и ерунда и что играть в эту странную непонятность совершенно невозможно. Но, думаю, что мы на это обращать внимания не будем, так как играть или не играть во что бы то ни было — это личное дело каждого. «Самогонки» — это не игра, которую надо ставить на винчестер и рубиться в нее до посинения всех подробностей анатомии, скорее, ее можно сравнить с этаким деликатесом, который достается с полки либо когда пришла компания хороших людей (эта аналогия особенно актуальна, и ниже я подробно расскажу почему), либо просто хочется побаловать себя, любимого, чем-нибудь этаким. Недельки так четыре побаловать.

KD-Lab игра Самогонки и Вангеры российские продвинутые игры
Господин шериф крупным планом. Да, парень, конечно, не Шварценеггер, неуважение внушает чем-то. Может быть, сигарой или колесиками?

Я уже, честно говоря, не очень помню, чем должны были стать «Самогонки» изначально, но зато с уверенностью могу сказать, чем они стали на самом деле. «Самогонки» — это аркадные гонки с возможностью игры как в традиционном (real-time) режиме, так и в походовом (!) с очень развитыми средствами мультиплеера и крайне нетрадиционной реализацией. Все поняли? Нет? Ну и не страшно — сейчас будем разбираться в ситуации подробнее.

Сюжетное втыкалово

После сюжетной линии «Вангеров» было бы странно ожидать чего-нибудь обыденного применительно к «Самогонкам», но, честно говоря, мне и в голову не приходило, что все будет настолько необычно. Я было собрался вкратце сюжет игры описать — и несколько впал в ступор, ибо как такой сюжет можно изложить вкратце, мне не совсем ясно. Ну... В общем...

Все началось на планете СамоГ, которая находится в самом центре Вселенной. Предполагается, что конец света наступит рядом с СамоГской Городской Свалкой, поэтому туда уже продано нормальное количество билетов.

Смута игра о которой говорят, но она ничто по сравнению с Самогонками 2001 года
Один из миров. Вид сбоку и чуть со стороны. Все миры круглые и все разноцветные

Главное достоинство СамоГа — это запасы непонятно откуда взявшейся жидкости, которая выпадает в виде росы на спутниках планеты и называется СамоГская Вода. У этой жидкости есть огромное количество разных полезных качеств, поэтому неудивительно, что она пользуется популярностью. Есть даже предположения, что СамоГская Вода — это одичавшие Предтечи, которые, как известно, были такими жидковатыми парнями. На СамоГе живет большое количество самой разной публики, однако их объединяют две вещи: любовь к СамоГской Воде и изменения, которые она делает с существами, ее употребляющими. Вся эта странная публика, как на подбор, очень мила и добродушна, склонна к анархизму и примитивным развлечениям.

Единственное занятие этой разношерстной публики — сбор СамоГской Воды. Дабы успеть добыть ее как можно больше, с незапамятных времен сборщики приспособили под свои нужды самые странные экипажи, которые непрерывно подвергали усовершенствованиям. Потом кто-то догадался использовать для борьбы с противниками и конкурентами магию, идею немедленно взяли на вооружение, и с тех пор эти экипажи не просто выглядят так, что глаза хочется вывернуть наизнанку (см. скриншоты), но еще и обладают магическими свойствами.

Со временем процесс сбора СамоГской Воды стал ритуалом и превратился в признанное во всей галактике зрелище, посмотреть на которое приезжают толпы туристов. Другой вопрос, что благоденствие и мир не могут продолжаться вечно... Хотя тупо захватить СамоГ еще не удавалось никому, ибо оружие начинает вести себя крайне странно (последний раз боевые действия имели место быть во время конфликта Инфернальных Пришельцев и Предтеч), но, как известно, и на старуху рано или поздно должна была найтись проруха.

Конфедерация Алгоритмических Локомотивов и Юмных Галактических Артефактов, созданная разумными роботами и автоматами с целью захватить Вселенную, решила начать свою экспансию с СамоГа. Она заслала на него Джо — космического барахольщика, который предложил потрясенным СамоГцам поразительную редкость — Подлинную Карусель. Технология изготовления Каруселей была давно утеряна, и СамоГцы решили, что эта редкость должна остаться у них. За два мешка золота, канистру СамоГской Воды и гоночный мехос Джо продал им Карусель со зверинцем в придачу и благополучно отбыл восвояси.

Через какое-то время Карусель сильно изменилась внешне и в один прекрасный день сообщила, что может поздравить жителей СамоГа с установлением протектората Конфедерации Алгоритмических Локомотивов и Юмных Галактических Артефактов. Сами понимаете, бурного экстаза и припадков веселья эта новость у жителей планеты не вызвала, тем более что эти Юмные товарищи вели себя не сильно корректно.

Так СамоГцы первыми познакомились с ужасными Дизельными Мутантами, отродьями из сверхсекретных слесарных мастерских Конфедерации. С помощью запрещенных станков, технологий и изуверских работ драчевыми напильниками восставшие автоматы вывели особые модели механизмов, предназначенных для разрушения, истребления и подавления. Дизельные Мутанты вылуплялись из старых топливных баков, работали без подзарядки полгода, могли упаковаться в любую форму и были практически неуничтожимы. С их помощью КАЛиЮГА смогла сделать то, что никому раньше не удавалось, — подчинить СамоГ без единого выстрела. Дьявольский план роботов опирался на доверчивость и беспечность СамоГцев, на их тягу к специфическим развлечениям и экзотическому хламу. Сами порабощенные вырастили своего поработителя и надсмотрщика. Впереди их ждали темные времена...

Обзор российской игры Самогонки студии KD-Lab Калининград, 2001 год
А вы как думали? Далеко не все миры вокруг СамоГа могут похвастаться более или менее привычной природой, скажем даже — никто не может похвастаться. А этот — вообще какая-то сплошная инфернальность

Однако некоторые не могли смириться с этой ситуацией. Арк-а-н, шериф СамоГа, был несогласен со сложившимся положением и решил разобраться с неприятными оккупантами. Надо было заманить их на гонку, ибо в случае проигрыша они банально бы поломались.

Намек ясен? Вот теперь садимся, едем и пытаемся победить.

Местность

Всего в игре, если я не ошибся в подсчетах, 6 планет и 24 основные трассы. По мере их прохождения открывается доступ к трассам, где надо будет уже разбираться с супернеприятными парнями — Электрозомби. На одной планете располагаются от двух до пяти трасс, причем, несмотря на то, что в них есть что-то общее, двух даже приблизительно похожих трасс вам найти не удастся.

Самогонки игра где просто сносит башню, это вам не тупая Смута!
Действительно отличная трасса. Дороги широкие, повороты плавные. Жаль только, что все равно процесс выигрывания ну очень проблематичен...

Что есть трасса? Трасса — это замкнутый маршрут, который проходит по поверхности всей планеты. В процессе езды камера неотрывно следует за вашим наездником, который, в свою очередь, наматывает круг за кругом. Но если вы уже представили себе некую разновидность местности, где проводятся соревнования «Формулы-1», то вы никогда не играли в «Вангеров». Трасса — это скопление вещей, ситуаций и существ, аналогов которым лично я еще ни в играх, ни в реальной жизни (ура!) не встречал. Хотел было написать, на маршрутах есть одна традиционная вещь — поверхность, по которой передвигаются наездники, но вовремя понял, что это не соответствует действительности. Задача игрока заключается даже не в том, чтобы всех обогнать, а в том, чтобы все отстали. Это принципиально разные задачи. К примеру, мне показалось, что в режиме аркадной гонки имеет смысл до последнего момента быть вторым, дабы все неприятности, попадающиеся на дороге, приходились по адресу того смелого оптимиста, который ломится впереди. Бутылочки, необходимые для покупки новых заклинаний, все равно рано или поздно наберутся... А неприятностей, как, впрочем, и полезностей, на любом маршруте хватает по горло, хотя неприятность тем и отличается от полезности, что ищет вас сама, в то время как полезность в большинстве случаев старается тихонько отползти в сторону.

Неприятности бывают двух видов — одни задерживают ваше продвижение по трассе, а вторые отнимают здоровье. Пытаться перечислять их здесь или давать им какие бы то ни было описания — совершенно бесполезное занятие, ибо мои выразительные способности, да и возможности русского языка совершенно не предназначены для решения таких сложных задач. По крайней мере, в объеме, ограниченном рамками данной статьи. Ну сами посудите — к примеру, идет по дороге, которая сама по себе выглядит так, что в голове диссонансы начинаются, некая, ну допустим, штуковина, которая снизу розовая, сверху несет на себе красный крест, символизирующий здоровье, и при этом еще и заводным ключиком оснащена со стороны кормы. Ну и как прикажете это описывать?

Трассы сильно различаются по степени сложности, причем, если дорога вам показалась с первого взгляда сложной, совершенно не факт, что она таковой является на самом деле. Даже обилие оппонентов на местности можно считать лишь относительным критерием сложности, так как то, что их много, вполне даже может означать, что есть шанс пройти гонку с такой скоростью, что вся эта недружелюбная публика на вас особо даже среагировать не успеет. А может и не означать, впрочем.

Самая главная проблема, по крайней мере на первых порах, — это не слететь с трассы. Миры, где проходят гонки, настолько многообразны, что зачастую бывает довольно сложно понять, где начинается трасса и где кончается просто местность, даже несмотря на многочисленные и довольно недвусмысленные подсказки в виде указателей, которые в больших количествах размещены повсеместно. Если вдруг оказывается, что вы окончательно не в курсе, куда собственно едете, но интуиция подсказывает, что движение это направлено куда-то не туда, выход только один — нажать на клавишу Insert, после чего ваш наездник материализуется на правильном месте.

Другой вопрос, что это займет какое-то время, поэтому искренне рекомендую от балды трассы не покидать.

Да, кстати, карта — это очень полезная вещь. Ваш наездник на ней изображен оранжевой точкой, и с ее помощью (карты, а не точки) можно довольно эффективно ориентироваться на местности.

Публика

Ну, я вам скажу, мехосы и наездники — это отдельная история. Настолько отдельная, что даже не знаю, с чего начать. Сложности с описаниями, кстати, приблизительно такие, как и с описаниями трасс, только возведенные в энную степень. Квоздь, Клоуноид, Лампо, Пистон, Щикотка, Разбух и Тютель — это имена некоторых из них. Представляете, как выглядят существа с такими именами? Нечто с носом и хвостом, сигара торчит наперевес... Кокетливая припухлость голубого цвета с пушистыми ресницами, которая постоянно вращается вокруг собственной оси и жеманно хихикает на особенно сложных участках трассы. Короче, Пикассо отдыхает — такие образы ему, надо полагать, и в голову не приходили. Слава богу, что камера постоянно держится позади вашего наездника, а то вообще было бы непонятно, где у него что...

У каждого наездника есть свой набор характеристик — энергия, маневр и ускорение. Как правило, продвинутость одной из них автоматически оборачивается недостачами в других, поэтому отнеситесь внимательно к выбору вашего персонажа — все-таки вам предстоит преодолеть с ним немалые расстояния.

Как уже говорилось выше, попытка просто всех обогнать, скорее всего, закончится полным провалом, по крайней мере пока вы не приобретете достаточного опыта в этом нелегком деле. И все потому, что в игре есть магия, в игре есть много магии, и, что печально, магию могут использовать и ваши соперники, поэтому выезжать на трассу, не разобравшись, как обращаться с заклинаниями, было бы не очень разумно.

В момент ваш мехос может быть оснащен тремя заклинаниями — одно ставится на передние колеса, другое — просто на подвеску, а третье — на задние колеса. Меняются заклинания на СамоГе у мрачного парня по имени Дизельный Мутант — это именно та здоровенная штука, которая стоит в центре озера СамоГской Воды. Заклинаний много, и, разумеется, с ходу попользоваться наиболее мощными из них никто вам не даст — надо будет как следует постараться.

Действуют разные заклинания, как можно догадаться, совершенно по-разному. Некоторые носят атакующий характер, некоторые оборонительный... Ваше дело — какие из них и как использовать, но если этого не делать, то о победе в гонке можно забыть.

Ходить или ЕздИть? Вот в чем вопрос!

В «Самогонках» есть два режима игры. Первый и второй. Шутка. Аркадный и походовый. Ну, надо полагать, что такое аркадный режим — понятно всем: сели, уперлись покрепче ногами в пол и рванули доказывать Электрозомбям, что это они козлы страшные. В общем-то в походовом режиме все так же. Ну, почти так же.

Перед началом любого заезда вас спросят, как именно вы его хотите исполнить — в аркадном режиме или походовом. Если в аркадном — смотрите выше, а вот если в походовом — смотрите ниже.

После загрузки уровня вы увидите трассу, на которой все замерло. Манипулируя мышкой, можно прокладывать пунктирные линии, которые и станут маршрутом вашего мехоса. Между собой они соединяются way-поинтами, которые в «Самогонках» называются Семенами. Чем больше расстояние между двумя Семенами, тем выше будет средняя скорость мехоса на этом участке трассы. Помните об этом, а также не забывайте, что программировать срабатывание заклинаний тоже разрешено только на Семенах. Если вдруг вы проложили маршрут своему мехосу, запустили время и внезапно обнаружили, что маршрут неэффективен, не расстраивайтесь. Гонку можно прервать в любой момент и соответственно изменить маршрут.

Да, кстати, и не забывайте, что помимо крайне развесистого интернетного мультиплеера в «Самогонки» можно играть на одной точке — либо в режиме split-screen, либо просто по очереди. Да здравствует походовый режим. В общем, «Самогонки» в своей turn-based-инкарнации — мечта всякого неторопливого джентльмена. Шутка юмора такая.

Недостаточность глазастости и определенная ушастость

Только поиграв в самогонки, я понял, как сильно меня обделила природа. Еще бы два, а лучше четыре глаза — и восприятие игры значительно бы облегчилось. Такого количества графики на квадратный сантиметр монитора, мне кажется, не было еще нигде и никогда — и какая это графика! KD-Lab по случаю производства «Самогонок» написала свой собственный движок, который и сделал возможными все те красоты, наблюдающиеся в игре. Короче, смотрите на скриншоты — больше ничего осмысленного по этому поводу я, к сожалению, сказать не могу. Сама-то игра с трудом поддается описанию, ну а уж графика такой игры — это вообще отдельная история...

Игра Самогонки, 2001 год, KD-Lab Россия, издатель 1С рецензия

Музыка в игре — просто блеск. Те граждане, которые не пропустили мимо себя «Вангеров», наверняка почувствуют сходство музыкальных тем этих двух игр. Насколько я знаю, весь народ, слышавший музыку из «Вангеров», разделился на две части: одни с нее бурно перлись, вторые — кривили лица. Оснований думать, что в этот раз ситуация будет иной, нет.

Новый прикол Императора

Недавно мне довелось поглядеть совершенно гениальный мультфильм, который называется «The New Imperor’s Groove». Пересказывать его бесполезно, его можно смотреть, причем обязательно без дубляжа. Весь народ, которому я его показывал, признавал, что это если не самый удачный, то, как минимум, один из трех самых удачных мультфильмов за всю историю полнометражной мультипликации. Но доказать сейчас это вам, уважаемые читатели, я, к сожалению, не смогу, ибо вы его, надо полагать, не видели. Ну, а если увидите, то и доказывать ничего не придется.

Точно такая же ситуация сложилась и с «Самогонками». Можно еще страницах на пятнадцати распинаться по поводу того, какая это здоровская вещь, и вы мне даже поверите, но это ничего не изменит. Ситуация такова: чтобы действительно уловить этот аромат безбашенного азарта, который царит в игре, в нее надо, как минимум, самостоятельно поиграть (вариант с «постоять за плечом у товарища, когда он играет» тоже, кстати, не прокатит). Поэтому вы либо поиграете и порадуетесь, либо не поиграете.

И никогда не узнаете, как сильно обломались.

Рождественский Дух Прошлого - 2001 г.

Жанр - гонки real-time/turn based
Разработчик KD-Lab
Издатель 1С

***